Sniffing ut en jernbane tomt
De fleste som har spilt i et rollespill, vet at noen mennesker lager dårlige DM-er. Noen få mennesker vil ganske enkelt fortelle en historie enn å delta i en. Det er et triks ved at de fleste som DM med tung jernbane kan være en flott dynamisk og lydhør DM hvis de bare kunne grøfte skinnene. Hva er advarselen om at toget treffer sporene? Her er noen: DM-en din tar aldri notater; spillerens oppfinnsomhet blir hindret i hver sving; spillet viser liten eller ingen respons på overraskelseshandlinger fra spillerne; NPC-er øker søkelyset. Ikke alle disse forteller deg automatisk at det er skinner, men det er ting som er verdt å undersøke.

Et tegn på at stjernene kan være uforanderlig på linje med festen er når DM ganske enkelt ikke tar notater - verken under spillet eller etter det. Med mindre de er en av de sjeldne få individer med upåklagelig tilbakekalling, bør de ikke stole på minnet deres helt for en slik anstrengelse. Hosting, kalibrering og simulering av en laug, by, nasjon, verden eller et helt univers er veldig store oppgaver. Selv om det er helt akseptabelt og til og med vanlig at de ikke bryr seg om hvilken kombinasjon av utstyr du har kjøpt fra smedens lagre, er det litt utilfredsstillende hvis de holder spillet i gang i henhold til hvordan de føler det skal kjøres (altså skinner) i stedet for som en samarbeidsinnsats. Mangel på notat betyr ikke en jernbane-kampanje, men det kan være en indikasjon om andre skilt er til stede.

Også langs disse linjene er DM-er som insisterer på at det som skjer uansett hva som skjer skal skje uansett hva noen i partiet gjør. "Jeg kommer til å følge mannen som bare forbannet meg ut av baren." Dette er en rimelig, og jeg tør forutsigbare handlingsforløp. Når DM forteller deg at de bare er for raske, eller at de forsvant nesten umiddelbart etter å ha forlatt døren, er det ett av to alternativer: enten er de virkelig så raske / dyktige, eller så er de under "NPC-beskyttelsesprogrammet." I det tidligere tilfellet er det en god innsats å si at noen kraftige eller viktige NPC-er definitivt vil ha en imponerende rømningsvei til disposisjon. Hvis dette skjer hele tiden med hver eneste NPC og partiet ditt ennå ikke har oppdaget hvordan de skal utføre en slik forsvinnende handling etter en god del undersøkelser, er det en tryggere innsats å forutse skinner. Det samme gjelder ting som ganske enkelt skjer til tross for at partiet forbereder seg på dem. Når en barkeep som du har gjemt i kjelleren inne i en vinfat dukker opp mangler uansett, er det tøff hell. Skulle det skje hver gang partiet prøver å motvirke den "store plottet", er det enten en lekkasje i partiet eller i DMs evne til å være vert for en samarbeidende historie.

Begge avsnittene foran er forankret til samme sak. Dette er den samme årsaken i hjertet av alle rene jernbanespill og alle dårlig kjørte jernbaneplasser. En slik sak er ikke annet enn mangel på fri vilje. Når du er engasjert i et rollespill er det visse forventninger som er universelle. Spillerne vil spille sin rolle som hovedpersoner i en interaktiv historie, og DM vil gi de delene av historien som spillerne blir holdt utenfor (for eksempel bartendere, smeder og skurker). Inkludert i dette og vektlagt i dette avsnittet er begrepene "interaktiv historie" - folk vil at det skal se ut som karakterens valg (og dermed deres egne) påvirker historien de investerer sin tid og energi på. Ren jernbane er flott for bøker fordi leseren passivt følger med og ikke har noen evne til å bidra. Interaktiv er per definisjon ikke kompatibel med ideen om en ren jernbane. Selv sterke jernbaner som de fleste videospill er bare så interaktive. Rollespill for bordplate er det mest interaktive historienhet som finnes. Enhver DM som jernbaner så sterkt at de ikke står for de andre bidragsyterne til historien, bør skrive bøker og ikke være vert for spill.

En annen brikke som fortjener sterk vekt er spillerne som spiller som hovedpersoner mens DM dekker delene der "spillerne er utelatt." Et veldig godt tegn på at det er et spor i fremtiden er når NPC-er tar mer spilletid enn spillerne gjør. Jeg snakker ikke om en skurk som snakker på lenge om masterplanen deres eller kongen som gir ordre til festen. Problemstillingen jeg retter oppmerksomheten mot, er når to NPC-er snakker sammen en stund med at spillerne ikke har noe å gjøre med det. Spillere bør redde dagen i de fleste tilfeller. Hvis NPCer leder historien, er det gode sjanser for at det er et spor. Disse NPC-ene kommer til å bringe deg til dem uansett handlinger.

Det kan være ganske grovt spill med en DM som bruker en tung jernbane. Legg merke til at de også har lov til å påvirke historien. Noen DMer er kanskje ikke engang klar over at de sporer partiet. Uansett faller det på hver person å sikre at spillopplevelsen er positiv for alle. Åpenbart mener jeg å si at hvis DM-en din jernbane, bør du ikke være sint på dem det første valget du tar.Forståelse fremmes best ikke av opposisjonell trass, men av et fundament for empati. Dessuten, når disse skinnene ikke er så strenge, kan personen lage en flott DM så vel som gamer. Gledelig samarbeid!

Video Instruksjoner: DE TOG MITT HEM OCH KASTADE UT MIG! (April 2024).