Planescape Torment Interview - Chris Avellone
En av de beste RPGs gjennom tidene var Planescape Torment, skapt av Chris Avellone. Lær mer om hvordan det er å jobbe i spillindustrien og å ha vært en del av dette utrolig populære og godt rangerte prosjektet.

Intervjuet er brutt ut i to deler. Intervjuet av Lisa Shea har spørsmål fra en 39 år gammel spiller som begynte med teksteventyr som Adventure på en stormaskin tilbake på 1970-tallet. Denne andre delen har spørsmål av James, en 19 år gammel gamer som begynte med grafiske spill.

James: Hva var egentlig din rolle med de fleste prosjektene du jobbet med?

Chris: Det kommer vanligvis til karakter- og områdesign, selv om det spenner fra enkeltområder og karakterer til grupperinger av områder og alle hovedpersonene i en tittel (Neverwinter Nights 2). Når det gjelder "rollen" på prosjekter, har jeg kjørt spekteret fra teknisk designer (genererer aktivelister tidlig på Interplay), til områdesigner, til å lede kreativ designer, til å lede designer, til Creative Director. Uansett hva tittelen er, involverte imidlertid alltid arbeidene karakterer og design / område / oppdrag og forskjellige grader av styring av designet.

James: Du har jobbet med et bredt utvalg av prosjekter både for Black Isle og for ditt eget selskap, Obsidian Entertainment. Hvordan var overgangen mellom selskaper?

Chris: Overraskende glatt, mest fordi vi gikk over til en produkt- og produktstruktur som vi forsto godt fra vårt arbeid med Black Isle-titler - å ta Bioware-motoren og deretter lage nytt innhold for den. Med tanke på den lave teamstørrelsen, endte arbeidsdagene mine imidlertid opp med å bli mye lengre de første 2 årene på Obsidian, men etter det ble det glatt når vi klarte å ansette mer personell.

James: Hvilket spill var det morsomste eller mest tilfredsstillende å jobbe med? Er det spesifikke karakterer eller hendelser du foretrakk i det spillet? Når det gjelder selve spillene, hvilken var favoritten din?

Chris: Torment og Icewind Dale 2 var de to mest tilfredsstillende titlene jeg jobbet på på Black Isle. Hos Obisdian synes jeg den første Neverwinter-utvidelsen: Mask of the Betrayer, var den mest tilfredsstillende, mest fordi motoren og verktøysettet var relativt komplett da vi startet, noe som gjorde at alle kunne fokusere mer på innholdet enn å faktisk få innholdet til å fungere, for eksempel.

For Torment, svaret er opp til Lisas spørsmål, for Icewind Dale 2, jeg likte å gjøre all søken og nisser angrepsstrukturen i Targos, mest fordi jeg er en stor fan av Glen Cook's Black Company, og dumpet spillerne i en leiesoldatskrig band scenariet var litt moro. Det tillot meg også å pirke moro på mange hentingsoppdrag vi har gjort i tidligere titler.

James: Er det noen spill du kunne tenkt deg å jobbe med det, av en eller annen grunn, du ikke kunne?

Chris: Fallout. Jeg var for opptatt med å jobbe på Descent to Undermountain den gangen, og jeg hadde bare ikke tid til å hjelpe meg på Fallout. Det var en ganske sjeleknusende beslutning, men jeg tror ikke jeg hadde gjort det annerledes, for DTU trengte virkelig alle de kunne få den gangen.

James: Du jobbet på det banebrytende Planescape: Torment, et av de mest kritikerroste spillene for å skrive i historien. Hvordan vil du si at det holder opp med eller sammenligner med moderne spill som får ros for deres forfatterskap, som Bioshock eller Half-Life 2?

Chris: Sannsynligvis ikke like bra, fordi Bioshock og HL2 tok en bedre vei med presentasjon av historien, og integrerte historien mer i miljøet og manusplassering av manus, som jeg synes fungerer mye bedre for spill enn å lese tekst.

James: Hvilket spill (fra en hvilken som helst periode) vil du si har den beste forfatterskapet, utenom dine egne verk?

Chris: Noen av dem som hopper til tankene er Phoenix Wright (den første), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1, og det er antagelig mange andre jeg glemmer - noen av Infocom-spillene (spesielt Infidel og Planetfall) var utmerket, også. Jeg trodde det første Myth-spillet hadde en god misjonsstruktur, selv om fortelleren alene var med på å selge atmosfæren til den tittelen ekstremt godt.

James: Hvordan har det vært å jobbe i spillindustrien generelt?

Chris: Utrolig - Jeg visste ikke eller trodde at du virkelig kunne tjene til livets opphold på å gjøre noe du betraktet som en hobby, men mann, hadde jeg feil. Det har også vært spennende å være en del av en raskt voksende industri - parametrene for jobben din fortsetter å endre seg, og RPGs fortsetter å være visuelt og teknisk i utvikling etter hvert som årene går.

James: Hvilke spill jobber du for tiden?

Chris: Jeg var Creative Lead Designer på vårt Aliens rollespill, og gikk deretter over til å bli Lead Designer på to titler vi har i utvikling - begge ikke varslet på dette tidspunktet, men hold deg oppdatert. :) Det kommer til å bli et godt år for RPGs.

James: Tusen takk, Chris!

Merk: Du kan spille Planescape: Torment på Gametap hvis du får en konto der! Det spiller fint på Vista også :)

Video Instruksjoner: Planescape: Torment: Enhanced Edition Chris Avellone Livestream Q&A (Kan 2024).