Veving av hendelsesbaserte plottbuer
Et godt organisert plott forbedrer ikke bare romaner, men også mange av et RPG-eventyr. Det er ikke lett å holde seg til en streng tomt mens du opprettholder illusjonen om fri vilje. Spesielt i eventbaserte eventyr kan det virkelig virke som om spillmesteren prøver å tvinge visse ting til å skje til tross for spillerens handlinger. Dette skjer veldig ofte i spill jeg har sett. Her er noen tips for hvordan du lager skjelettet til en kampanje og fyller ut resten samarbeidende. Overordnede buer, planlegging av åpne konflikter, håndtering av tangenter, forhåndsskygging og sluttføring vil bli dekket i den rekkefølgen.

Det første trinnet vårt er å få et bilde av eventyret i sin helhet. Det er enklest å starte et puslespill med et bilde av det ferdige produktet, ikke sant? Eventbaserte eventyr er på samme måte. Utkast hvordan du ønsker at eventyret skal begynne, og skriv deretter ut hvordan du ønsker å se at det skal ta slutt. Når du har de, så bro over noe av gapet. Jeg sier "noen" fordi vi ikke skriver en roman her - vi jobber bare med en del av en RPG-historie. La oss bruke et eventyr som begynner med at prinsessen blir kidnappet og slutter med at høvedsmannen blir beseiret og at hun ble reddet. Det kan være fylt med ting som å finne hvor fjellene bor og lære om svakhetene i høvdingene. Kanskje de har nisser slaver? I så fall kan du legge til 'frigjør nisser, slik at de ikke vil være et spørsmål når spillerne stormer sitt lek.' Ikke kjød ut hver eneste detalj. Mal dette i brede streker bare for å gi deg et generelt bilde av hva du vil se i eventyret. Jo mer smal og konkret designplanen din er, desto mindre interaktivt vil eventyret være for spillerne.

Hver av broene du nettopp skisserte representerer plottbuer. Imidlertid er det en liten feilnummer i uttrykket "plot arc." Selv om det er sant at vi ønsker å legge til historie og intriger til ditt eventyr, er det også sant at vi ikke vil tvinge eller anta spillerens handlinger. Vi må huske å planlegge uløste konflikter og ikke veier. Å planlegge konflikter tar et ekstra skritt, men det er vel verdt det. Etter hvert som eventyret begynner å virke mindre uforanderlig, vil spillerne være mer opptatt av å jobbe for å endre det. Det ekstra trinnet er ganske enkelt å lage to eller tre sekvenser hvert trinn i det eventbaserte eventyret kan gå. I stedet for at 'Abbadon stjeler kronjuvelene og flykter', prøver for eksempel Abaddon å stjele kronjuvelene. ' Spillerne kan stoppe ham. Det vil være vanskelig, men ikke umulig. Hvis de stopper ham, kan han ha en rømningsplan for å prøve igjen, eller de juvelene kan ha vært en lokkedyr. Hans virkelige plan kan være å ta spillerne langt fra der hans håndlangere stjeler noe annet. Planlegging av konflikter gir deg også mye mer fleksibilitet i løpet av ditt eventyr. Spillerne dine vil ha mer innflytelse i spillverdenen, og du må prøve å tvinge mindre for å få plass. Ideelt sett skal det ikke være noe som blir tvunget til å passe, og du kan bare forme detaljene i eventyret rundt handlingene deres.

I videospill kan tangenter være morsommere og enda mer givende enn hovedoppgaven. Sideoppdrag fyller ut resten av verden og noen ganger mer av hovedhistorien. Jeg må imidlertid si at hvis et nylig utgitt videospill insisterer på at jeg kjører ærend i over halve spillet, vil jeg sende brev i protest. Rollespill har en enda høyere begrensning for dette: Spille med venner innebærer tidsengasjement og gjensidig hengivenhet. Med mindre alle spillerne dine lever for disse tangentene, hold dem i et rimelig forhold. Jeg kan ikke stresse nok. Sideoppdrag er gode, men hold dem relevante og sørg for at spillerne dine aldri mister synet av hovedoppdraget når de først har kommet til det. Hvor forferdelig ville det være å savne å redde verden fordi partiet ditt er opptatt med å pleie bygården? Undersøk plottelyslisten din, og hold hovedoppgaven skinnende gjennom, slik at sidesøkene hjelper den så direkte som mulig. Med mindre spillerne dine slår seg sammen for å drive en leveringstjeneste, det vil si.

Foreshadowing er den delen av eventyrskriving som jeg liker mest. Siden det er i det fri, har jeg gjort noen feil her og der du kan lære av. Foreshadowing er en ivrig kunst som hvis virkelig ansatt virkelig kan forbløffe mennesker. Det første er først: Less is more. Hvis det blir antydet noe viktig i spillet hele tiden, kan spillerne dine ta litt for raskt. Men hvis de leter etter skygger og finner lite, vil de ha mindre å jobbe med. Velg de viktigste tingene i spillet ditt, og finn et sted tidligere i handlingen for å plassere dem. Må de kjempe og drepe en gammel drage? Kanskje noen få skritt før buen vil de kunne se den flyr i horisonten. Kanskje det finnes rykter om det før den gang. Spesielt for store kamper som kan skygge, kan tjene to formål: advarsel om forestående fare og potensielt varsle om en svakhet eller to. Bare prøv å holde de mystiske tilslørte figurene de møter helt i begynnelsen av et spill.

Det er så koselig å ha et eventyrskjelett lagt opp foran deg.In-game og forberedelsesverdi er begge verdt mer enn tiden det ble brukt på å male det større bildet. Ta et seks-trinns eventyr som eksempel. Sett den på visning og organiser forhåndsskyggen, sidesøkene og plottbuer. Nå trenger du ikke å tenke på noe utover det som skjer på dette og neste lysbue. Dermed kan du fokusere på økten for hånden. Kanskje er plottbue to (vi vil si gratis slaverede nisser) og fem (lær om svakhet fra oghøvdmannen) forhåndsskygget i begynnelsen av spillet, og plottbue ett (prinsesse kidnappet) kommer snart opp. I stedet for å tenke på alle de seks plottebuer og hvordan man kan forhåndsvise og dele oppdrag til hver (eller hvilken som helst), alt du trenger å bekymre deg for er å skygge for to og fem og stille spillerne opp for plottbue en. For å skygge for å frigjøre slaver i nisser ved å høre om opprøret deres ble knust, avslører at høvdingsjefen har en svakhet ved å la ham stille en minion stille før de nevner det og fører dem mot stedet prinsessen potensielt vil bli kidnappet fra. Kron juvelene kan like godt ikke finnes i denne økten. Samme med plasseringen av ogre løra og navnet på den kraftige gjenstanden som ørhøvdingen måtte ha. Ingenting annet betyr noe under denne spilløkten, og det gjør det så mye lettere å improvisere. Selvfølgelig betyr alle de andre tingene når de kommer opp, men det er både lettere og morsommere når en spillmester bare må tenke på den nåværende spilløkten. Å organisere et eventyrs plottkroker hjelper deg å organisere deg ved bordet, og spillerne dine vil se det. Glad veving!

Video Instruksjoner: echoMAP™ 70s chartplotter (Kan 2024).