Solo Adventuring In RPG-kampanjer
De fleste eventyrfestene jeg har vært på eller kjørt har hatt fire eller flere mennesker. Det er til og med noen få kamper jeg har vært rundt der det var mer enn ett GM. Det er ikke alltid et alternativ. Noen ganger har du veldig få andre spillere i ditt område eller timeplaner, bare ikke stiller opp for bra. Kanskje foretrekker du bare en mindre gruppe. En langt ekstrem er at det er en spiller og en GM. Dette har fordeler og ulemper: spillet kan lettere skreddersys etter gruppens smak, men det er færre innflytelser på historien. Regler forstås bare så langt de to involverte griper dem. En avveining skjer ofte mellom partistørrelse og hvor levende karakterene er, men det er færre engasjementer å arrangere for at hele gruppen skal spille.

Enhver GM vet at når de finner hva spillerne vil ha, vil de gjøre dem mer lykkelige når de gir dem mer av det. Det er et morsomt triks-av-handel. Vi har også ting vi GM liker, så du kan forvente å se noen eller mange av dem der inne. For det meste har spillet en tendens til å gå mot festen, fordi det vanligvis er flere spillere enn GM-er. Når det er en spiller og en GM, tar verden imidlertid livet som begge spillerne vil ha. Dette vektlegges sterkere med mindre grupper fordi smaken til andre utvanner mindre glede fra spillet. Jeg sier ikke at jeg ikke liker det vennene mine bringer til spillbordet, jeg sier at ikke alle tingene de synes er morsomme, blir delt av meg. Færre preferanser rundt bordet betyr mer tilpassbarhet.

På den andre siden av mynten er færre stemmer rundt bordet som betyr et mindre antall styrker som påvirker historien. Selv med en flott spiller og en god GM, kan dette bringe et spill til stillhet. Mangfoldet av mangfold rører kålen godt når det gjelder rollespill, spesielt historie og komplott. Karakterutvikling også - hvis det er et større antall mennesker med varierte karakterer, er det større sjanse for å lære hvordan karakteren din reagerer på forskjellige ytre stimuli. Ellers er det alt for deg og GM å utelukkende påvirke historien.

Denne neste delen kan enten være en velsignelse eller en bane: regler for et gitt system trenger bare å forstå blant de to spillerne. På den ene siden antyder det færre regler som må undersøkes hvis færre tegn er ved bordet. Hvis spilleren din kjører flere karakterer, er det imidlertid stor sjanse for at de kanskje bruker en eller mange som faller utenfor deres typiske spesialitet. Dette er ikke bare for nybegynnere, heller ikke - all min tid til å spille en arcane mage gjorde lite for å hjelpe meg med å forstå forskjellige guddommelige staver i et bestemt system. Det er virkelig touch-and-go om kunnskap om regler vil bli hjulpet eller hindret ved å ha så få mennesker ved bordet, men det påvirkes definitivt av om spilleren har en ensom karakter eller et parti på deres kommando.

Når det gjelder denne forskjellen, oppstår ofte en stor avveining når spillere tar på seg flere karakterer. Karakterutvikling fungerer best når vi kan fokusere på den ene personen, føle dem ute og utforske reaksjonene sine på forskjellige situasjoner. Det er ikke den eneste måten å gjøre det på, selv om det absolutt er den mest fokuserte måten. Rollespill av to karakterer får ofte en veldig mekanisk følelse som et resultat. Det er ikke å skrive dem ut eller planlegge dem som lider, det er sanntids rollespill som tar hiten. Selv om det ikke er tilfelle hele tiden, er det absolutt tilfelle mesteparten av tiden. Et alternativ til dette er ganske enkelt å spille færre karakterer, og kanskje til og med fokusere historien på en enkelt karakter. Forhåpentligvis har ikke spilleren noe imot å få karakteren deres til å gjøre det som trengs for å overleve i eventyret som de og GM-en har; spesialisering må kanskje settes på vent slik at de for eksempel kan lære å kjempe.

En av de største fordelene med å spille med en PC og en GM er at spill sjelden noensinne trenger å gå på vent. Å manøvrere tidsplaner for fire, fem, seks forskjellige personer kan være ganske den skremmende oppgaven. Noen GM-er jeg kjenner til delegerer den oppgaven til en spiller fordi det er en slik oppgave for dem. Det er grunnen til at færre tidsplaner for sjonglering i de fleste tilfeller betyr flere spillmuligheter. Dette er den største grunnen til at jeg velger solospill, når tiden tillater det. Til dags dato var spillet jeg utviklet lengst i, et hjemmebrygg der GM og jeg tilbrakte minst åtti prosent av karakters karriere alene, uten andre spillere ved bordet. Selv når den vennen og jeg har vokst fra hverandre, har ikke minnene vi laget sammen i løpet av det spillet opphørt, og fikk meg til å smile fem år etter faktum. Det var en eksplosjon, og jeg håper at hver og en av dere får en sjanse til å oppleve noe lignende. Glad solo-ing!

Video Instruksjoner: Stephen Colbert's D&D Adventure with Matthew Mercer (Red Nose Day 2019) (Kan 2024).