Vi presenterer Starling av Thibault Imbert
Denne gratis boken av Thibault Imbert er en introduksjon til Starling, et rammeverk med åpen kildekode utgitt under forenklet BSD-lisens. Forutsatt tidligere erfaring med ActionScript deler Imbert og forklarer kodeprøvene hans gjennom hele boka.

Imbert begynner med en diskusjon om hovedfunksjonene i Starling og hvordan API-ene kan forbedre din FlashR 2D-applikasjoner som bruker fase 3D og GPU akselerasjon. Etter en gjennomgang for nedlasting av Starling og referanse som et ActionScript 3-bibliotek, lærer du hvordan du konfigurerer en grunnleggende scene. Imbert dekker forskjellene og likhetene mellom Starling og native Flash. Han peker på forskjellene fra visningslisten og berøringshendelser, så vel som Starling-sprites og avhendingsmetoder.

Neste diskuterer forfatteren begivenhetsmodellen og lytterne. Han dekker hvordan man utnytter forplantning og introduserer Starlings nyttige removeEventListeners, som er en veldig enkel måte å administrere eventlyttere på effektivt. Han beveger seg til neste logiske emne og diskuterer berøringshendelser og hvordan du bruker Starling simulateMultiTouch-egenskapen til å simulere multi-touch-hendelser.

Hvis du har jobbet med mobilapplikasjoner, vet du hvor viktige teksturobjekter og Texture API er for ytelsen til appen din. Imbert introduserer Starlings mipmapping som automatisk lager skalert versjon av teksturer. Han dekker den tilpassede bildeklassen og hvordan lage et bildeobjekt og passere en tekstur.

Kollisjondeteksjon er en del av nesten ethvert spill, og forfatteren diskuterer hvordan man oppretter perfekt pikseldeteksjon ved å bruke hitTest API og alfa-terskler. Et annet aspekt ved ethvert spill er behovet for å tegne objekter på skjermen. Imbert forklarer prøvekoden hans for å tegne inne i BitmapData-objektet.

Animasjon er neste emne, og Imbert forklarer hvordan bruk av flat sprites kan forbedre spillytelsen. For de gangene det trengs filmklipp, foreslår forfatteren TexturePacker å lage spritesheets fra Flash-eksporterte bildesekvenser. Han forklarer koden sin for å plassere sprites fra XML og bruke en teksturatlas for å inneholde alle eiendelene dine i en tekstur. Du trenger ikke å gi opp de nyttige Flash-tweensene fordi Starling har sin egen tween-motor.

Knapper er det vanligste verktøyet for brukerinndata. Imbert diskuterer hvordan du skinner og merket knapper med prøvekoden for en rullende bakgrunn og menyknapper. Skrifter og tekst går hånd i hånd med brukerinput og viser informasjon som spillresultater. Imbert diskuterer hvordan tekst fungerer i Starling, forklarer system- og innebygde skrifter og hvordan håndtere tekstinntasting. Han forklarer også hvordan Starling bruker glyfer spritesheets for bitmap skrifttyper.

De mer avanserte emnene inkluderer kapitalforvaltning, systemprofilering, skjermstørrelse og utvidelser for Starling som Robotlegs og Box2D fysikk. Han diskuterer også hvordan man bruker ParticleDesigner til å eksportere en ParticleEmitter .pex-fil og tekstur for bruk med partikkelutvidelsen.

Denne boken er ikke for nybegynnere. Den er ikke prosjektbasert og er tung på kode- og API-beskrivelser. Imidlertid, hvis du har erfaring med å lage Flash-spill, er dette en flott introduksjon til Starling-rammeverket. Du kan laste ned en kopi av boken fra O'Reilly-nettstedet.

Thibault Imbert er senior produktansvarlig for Flash Runtime og en Adobe-sertifisert instruktør. Han kan bli funnet på bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/