Videospill - En ny måte å oppleve SciFi
Redaktørens merknad: Vi har bestemt oss for å ta en pause fra TV og fokusere på en nyere måte å fortelle - en som blir mer populær og mer sofistikert med hver utgivelse. Saken er - hvis du elsker scifi kan du ikke lenger bare holde deg til TV og film. Verdenene som er skapt av videospill, er morsommere, mer interaktive og mer komplekse enn noen gang, og gir fortellinger og karakteriseringer som konkurrerer med alt vi noen gang har sett på TV. Spill blir viktig for scifi-psyken, og vi tror det er på tide å undersøke. Jason Morgan, gjestenes redaktør for uken, gjør utmerkelsen:

Utlendingene har kommet. Vi er under beleiring. En motstandsbevegelse har tatt opp våpen mot den invaderende horden, men de er dårlig outgunned og undervurdert. Med noen lojale venner har en tilsynelatende og tøff sinn helt oppstått fra asken for å gi menneskeheten ett siste håp om å unngå utryddelse ...

Rask, hvilken sci-fi-franchise beskriver dette best? Vente! Det er mer…
Motstanden gir gevinster, lider tilbakeslag. Helten vår lærer sjokkerende fakta om romvesenene. Ny teknologi blir oppdaget å ha blitt brukt med fantastiske konsekvenser. Den menneskelige ånd blir testet, og både de vakre og forferdelige aspektene ved menneskets natur og atferd vises. Det er kjærlighet, hat, sinne og svik. Tomter vri seg, historier buer. Klipper er hengt på.

Ok, hvilken sci-fi-franchise beskriver dette best? “V“? “Battlestar Galactica”? "Romvesener"? Gjetningen din kan være en god en, men denne beskrivelsen passer faktisk best noen av flere populære videospill som har kommet på scenen de siste årene. Enten det er Resistance: Fall of Man, Gears of War, Halo eller til og med den ærverdige DOOM-serien, prøvde og sanne sci-fi-narrative elementer får store spill i dagens spillunderholdning. Og trenden vokser.

Etter hvert som teknologien har avansert for å gi medium større kapasitet og fleksibilitet, har også kompleksiteten i innholdet vokst. Fullt kjøttfortelling skaper rikt detaljerte verdener og fengslende historielinjer. Overbevisende dramaer spilles ut mot nøye utformede, detaljerte bakgrunner. Karakterer, både gode og onde (men vanligvis et sted i mellom), skapes ... og drepes.

En av de eldste aksiomene i underholdningen er, "Fortell en historie og fortell den godt." George Lucas og Steven Spielberg vet hvordan de skal gjøre dette. Vi har sett det fungere med ulik grad av dyktighet og suksess gjennom TV-historien. Og nå har spillutviklerne fanget på.

Videospill har ikke alltid vært bare raske vriøvelser av enestående formål, men mange av dem var det. Når de var kraftig begrenset av fysiske begrensninger og små budsjetter, kunne utviklerne "pakke inn" bare så mye innhold i chips og biter. Hvis det tilfeldigvis var noen historie til handlingen, ble den vanligvis underforstått eller lagt ut flatt i tekstmeldinger. Ingen skuespillere, ingen voiceovers. Ingen følelser.

Purister kan hevde at tidlige datamaskinteksteventyr som Zork-franchisen ga en sære, engasjerende historie, og det samme gjorde de grafiske eventyrene som fulgte (King's Quest, noen?). Dette var tilbake på dagen da dataspill ble ansett som mer cerebrale og konsoll- og arkadespill var, vel… ikke. Etter hvert som linjen har blitt uskarphet, og FPS-sjangeren (first person-shooter) har blitt konge, har narrative elementer blitt limet som holder spillene sammen og gir en mer komplett underholdningsopplevelse.
Mange takker det første Half-Life-spillet (PC, 1998) for å lage et overbevisende, oppslukende sci-fi / skrekkspill som hadde spillere kjemper for mer. Selv om hovedpersonen i spillet, den teoretiske fysikeren Dr. Gordon Freeman bokstavelig talt ikke har noe å si, er situasjonene der han befinner seg (gjennom deg, spiller ham) oppsiktsvekkende og skremmende. Fanget i et hemmelig forskningsanlegg i Arizona, åpner Freeman ubevisst en portal til et annet univers der en invaderende fremmed horde venter. Når du blir tvunget til å kjempe mot skurkene, utfolder seg sakte mysteriet om hvordan dette skjedde og hvem som virkelig er ansvarlig.

Kast nyskapende (for tiden) bakgrunnsdesign og karaktermodellering, og hele opplevelsen har en uhyggelig, forventningsfull følelse. Du får den typen "prikking" du ville hatt av en virkelig god skremme.

Og det er det som gjør det morsomt, ikke sant? Bli involvert i historien til poenget med emosjonell investering? Bryr seg om hva som skjer og hvem det skjer med?

Tenk et øyeblikk på favoritt-TV-programmene dine. Den futuristiske teknologien kan være kreativ og kul, men det er historien og karakterene som trekker deg inn. Enten det er den stoiske Spocken eller den skremmende Borg, vil du se hva de gjør.

Men her kommer videospillets ess-i-hullet: interaktivitet. Nå du kan kontrollere favorittkarakterene dine og lede historien videre. Kanskje det du gjør til og med vil påvirke avslutningen. Teknologien er til det punktet hvor den kan konkurrere med de mest glatt produserte TV-programmene.Og pokker, det kan til og med ha de samme skuespillerne involvert, siden utviklingsstudioer nå bruker megabucks for å tiltrekke seg topphylle talent for sine unike spillunivers. Som de beste TV-programmene, kan godt realiserte figurer lages gjennom engasjerende skriving og voiceover-skuespill. I fremtiden kan vi til og med være i stand til å fullstendig kontrollere perfekt gjengitte versjoner av karakterer som Admiral Adama når han leder Galactica til Jorden.

Imidlertid er sjansen stor for at de beste videospillbaserte scifi-historiene vil være originale - ikke sett på TV eller i film før populariteten deres har blitt bevist. For eksempel har populariteten til Bioshock fra 2007 allerede skapt en oppfølger allerede grunnet i 2009, men hvis du begrenser deg til å oppleve scifi-verdener gjennom tradisjonelle medier, får du ikke oppleve den fantastiske, falt nautiske byen Rapture før i 2010 filmdebuterer i teatre. Et annet eksempel er den grise, post-apokalyptiske historien som ble fortalt av Gears of War fra 2006, som også vil bli utgitt som spillefilm i 2010.

I Bioshock begynner du å vite ingenting om karakteren din eller selve spillet, bortsett fra at en kort kino av et fly krasjer. Snart befinner du deg flyte i havet blant brennende rusk. Du vet ikke hvorfor du er der eller til og med hvordan du ser ut, som du er i en førstepersons visningsmodus. Når du svømmer til et nærliggende fyr, utløser du snart en lengre kinosekvens som får deg til å reise til en undervannsby som heter Rapture som ser ut til å ha falt fra hverandre. Du blir venn med radio av en mystisk fremmed som kaller seg Atlas, og du begynner å utforske ruinene av denne bisarre underverdenen.

Snart avviser du bisarre mutante / humanoide vesener med uansett våpen som ligger rundt. For at spillet (og historien) skal komme videre, må du injisere deg en genforandrende, bioingeniør cocktail som lar deg overmenneskelige krefter. Nå, med muligheten til å bruke "plasmider" for å bekjempe mutantene, kan du bedre utforske de farlige omgivelsene.

Plasmider gir deg begrenset kontroll over brann, elektrisitet og andre energier, og kraften har noen uhyggelige implikasjoner. Du lærer mer om denne kraften ved å plukke opp båndinnspilte meldinger strødd gjennom hele spillet, som også lar deg få bakhistorien til den en gang stolte byen bit for bit. Denne smarte narrative enheten avhenger av nysgjerrighet og tålmodighet når du utforsker Rapture grundig for å finne alle eller så mange av meldingene du kan.

Det kan være nødvendig med backtracking, og i motsetning til en film eller et TV-show, er historiens fremgang suspendert mens du gjør det. Hvis du ikke har oppfylt visse mål for den delen av byen du er i (for eksempel å finne alle brikkene til en spesiell dykkerdrakt), er du fast og kan utføre de tildelte oppgavene dine før du kan gå videre. Etter hvert utløser mer filmkunst når du klarer å gå videre. Samtidig som du samler nye plasmider og bruker dem mot dine mutante fiender, omprogrammerer sikkerhetsroboter for å komme inn i beskyttede områder og løse gåter for å fortsette gjennom oppdraget.

Du har faktisk tilbudt veldig få valg i retning av historien, da BioShock styrer deg mot en av to mulige avslutninger. Et bemerkelsesverdig alternativ du får er om du vil "høste" genetisk endrede små jenter til fordel for deg, eller sette dem fri - så gratis de kan være i dette miljøet, uansett. Dette valget vil faktisk påvirke hvilken avslutning du ser, forutsatt at du spiller hele veien gjennom. Historiebasert spill understreker ofte hvordan handlingene dine skaper din egen slutt, og denne kvaliteten gir ofte en enorm gevinst for spillerne.

Det er sant at med disse spillene og andre førstepersonsskyttere er fremdeles den primære mekanismen for avansement bare å drepe skurkene. Så hvis du har en motvilje mot vold, kan det hende at videospill ikke er noe for deg. Men selv nybegynnere som er villige til å prøve et spill, kan velge sitt eget vanskelighetsnivå og komme videre i sitt eget tempo. Og belønningen din: en opplevelse som vil rivalisere eller til og med overskride dine favoritt-TV-programmer fra sci-fi når det gjelder kunstnerisk design og regi, fordypning, action og drama; en filmoppsetning etterfulgt av pulsslagende, actionfylte kampsekvenser, så kanskje noen plottvridninger, mer action, og til slutt frigjøringen. Siden et spill av denne typen kan ta alt fra 10 til over 50 timer å fullføre (avhengig av ferdighetsnivå), tilbyr det mange flere timer med underholdning og fordypning enn den gjennomsnittlige filmen, og mer enn lik tiden du bruker på å gå gjennom en sesongens verdi av TV på DVD.


Video Instruksjoner: BEYOND - sci-fi short film | Joe Penna (April 2024).