Intervju - Trass, verdensskaping
Syfys "Defiance" er både en TV-serie fra SyFy Channel og et videospill fra Trion Worlds. De blir utviklet i tandem som en helt ny IP, som betyr nye karakterer, nye verdener og nye fremmede løp. Spillet kom ut i begynnelsen av april 2013, og TV-programmets pilot ble sendt denne uken på Syfy Channel. Serien fortsetter mandager klokka 21.00. ET. Her snakker Trion Worlds 'Nathan Richardsson og utøvende produsent / showrunner Kevin Murphy om etableringsprosessen.

Q. Kan du snakke litt om originalspråket som ble opprettet for dette showet?

Kevin Murphy: Så David Peterson er ikke bare språkskaperen vår, men han er også vår kulturkonsulent på showet. Han har virkelig et sinn for den slags nyanser. Og fra hans perspektiv kan du ikke virkelig skape et realistisk språk uten å vite mye om kulturens språk - språkskaperne. David Peterson, før "Defiance", er mest kjent for å skape Dothraki-språket i HBO-serien "Game of Thrones." Og dette ga en enda større utfordring for ham fordi Dothrakis på "Game of Thrones" er analfabeter; de har ikke noen skriftlig form for språket sitt. Vi ba dem komme og ikke bare lage en muntlig versjon av Irathient, men også en skriftlig versjon; en muntlig versjon av Castithan; han er også ferdig med Indogene; og Liberata er et arbeid i prosess, vi bruker ikke det så mye. Men på dette tidspunktet, forrige gang jeg sjekket, var vi på 1.962 Irathient ord og teller.

Og det er komplette regler for grammatikk, syntaks, verb og uregelmessige verb; det er et 150-siders ortografisk dokument som han har laget. Underveis er det ting han har skapt når det gjelder hva våre fremmede kulturer er og hvem de var på hjemmeverdenen, som jeg ikke engang forstår. Liker også nå og da når han opprettet Irathient-språket, ville jeg få denne rare telefonsamtalen fra David og han ville sagt: "Er det greit hvis verdenshimmelen til Irathient var litt rød?" "Ok David, visst." "Flott, det kommer til å gjøre at alt fungerer." Og jeg ante ikke hvorfor en rød, Irathient himmel fikk språket til å fungere, men jeg vet at David vet, og det er det som er viktig.

Så det er virkelig slik vi gjør det hver dag, og Nathan kunne snakke med hvordan de gjør det i videospillet. Men i showet skriver vi i utgangspunktet på engelsk, og vi legger karat rundt det og sier hva det er vi vil at karakteren skal si. David velger det aktuelle språket og utgjør deretter ordene og syntaksen, og legger det deretter til det generelle ordforrådet. Og språkene blir større og større og mer og større.

Nathan Richardsson: Måten vi gjør det på i selve spillet, er egentlig ikke i samme grad. Det er mer at vi plukker opp individuelle, for eksempel sverger og sånt fra forskjellige språk, som tilfører en viss type smak til samtalene som skjer i kinematikken i selve spillet - fordi det tydeligvis ikke er nødvendig å vite kaste for å kunne spille spillet.

Q. Hvordan ble designene til løpene til?

Kevin Murphy: Da vi først fant ut løpene for piloten, kom den første ideen fra Trion. Men vi kunne bare ha så mange løp som er CGI, bare på grunn av budsjettgrensene og teknologiens grenser når det gjelder å handle. Så vi visste at vi måtte bruke kjøtt-og-blod-skuespillere. Så vi måtte virkelig se på: "Hva kan vi gjøre som er kostnadseffektivt?" For Irathients bestemte vi oss for at vi ville gjøre det meste av det de gjør med sminke, og vi ville bruke en panne-protese. Og slik påvirket det hvordan Irathients ser ut i spillet. Selvfølgelig i spillet kan du gjøre hva som helst fordi det er et helt digitalt domene, men det er et tilfelle av spillet som samarbeider med oss. Castithanerne, vi bestemte oss for at vi ville ordne oss med kontaktlinser. Og vi gjorde mye eksperimentering med sminke for å få dem til å gløde, men de har faktisk ikke noe latex. Sensoth og Liberata er veldig dyre dresser, så vi ser færre av disse romvesenene. Og Indogenes er også veldig dyre fordi de er et helt latexhode.

Men vi måtte virkelig se på, "Hvordan får vi det til å ikke se ut som gummidrakter?" Vi så på hvordan vi malte latexen for å sikre at den ikke lyste under scenelysene. Og alt dette måtte bli slags omvendt konstruert til utseendet på spillet. Dette er et tilfelle hvor spillet [utviklerne] var sjenerøse og fantastiske lagkamerater med å tilpasse seg våre behov. På den annen side, en av de andre tingene som vi gjorde var at vi bevilget Volge fra videospillet til piloten. Og de vises i et par andre episoder. Men det vi oppdaget er at når du satte dem i et slags fotorealistisk miljø med faktiske aktører av kjøtt og blod, så de litt for ut "Buck Rogers" - de så ikke jordet ut. Så Gary Hutzel, som var vår Visual Effects Supervisor, gjorde noen justeringer på designet og kjørte det tilbake med folkene på Trion. Og lykkelig, folkene på Trion elsket virkelig det Gary gjorde, og så de integrerte disse endringene i utformingen av spillet.Og jeg tror vi endte opp med noe som var bedre enn vi ville ha møtt på TV-showet på egen hånd, og det var bedre enn det originale første passet som Trion hadde, og spillerne er mottakeren av den slags kryss- pollinering av artistene.

Nathan Richardsson: Dette er ett eksempel på hvor disse to forskjellige mediene ... har noe som kan fungere bedre enn noen av dem. Faktisk å bli bedre kjent med hverandre og gå frem og tilbake sånn - for eksempel med Volge - det endte med at det ble et mye bedre resultat til slutt. Det var en hyggelig overraskelse for oss begge.

Spørsmål: Hva slags kompromisser måtte du gjøre i verden, med tanke på å oversette videospillet til TV?

Kevin Murphy: Så å fly er et eksempel. Det var noe som kunne vært kult i spillet. Og for at vi skulle gjøre det, var frykten min at det ville få alt til å føles litt for "Buck Rogers" til å ha flyvende biler. Så vi bestemte oss for at vi ikke hadde det. Og at det er en Stratocarrier du går inn i spillet i, men den krasjer.

Nathan Richardsson: Vi utforsker enda fremdeles, som da vi tenkte på, "Hva har vi egentlig i utvidelsene våre til Defiance," fordi du har en aggressiv plan for utvidelser etter lansering. Så vi har planting av frø. Vi spør oss selv: "Hva som faktisk kan passe her," og da må vi også ta med i betraktningen, med showet, hva som kan smelte godt sammen og faktisk skape mer overbevisende historier. For når vi ser på hvordan vi vil flytte spillet fremover, enten vi gjør crossovers på det tidspunktet eller om vi bare tenker fremover, ønsker vi ikke å male oss inn i et hjørne. Det er et forhold som alle andre, at du må være godt klar over hverandre.


Q. Når det gjelder design av kjøretøy og utstyr, hvem tar seg av det? Gjør de live-actionfolket stort sett det, eller blir det gjort fra spillet først?

Nathan Richardsson: Kjøretøyene de kommer fra begge sider. Som med TV-showet, vil du i mange tilfeller i det minste ønsker å basere dem på noe som er tilgjengelig eller nær [virkeligheten], som du vil endre. Vi har ikke den begrensningen i spillet, selvfølgelig; vi kan gå stort sett overalt. Men når det gjelder hvilken som bidrar, synes jeg det er ganske likt, selv om grunnen til at folk ser mindre i TV-showet rett og slett er at det er en annen type historie som blir fortalt. I Defiance er mye av reisen din kjøretøybasert. Så vi har alt fra firer til lastebiler og sånt. Noen av dem har vi faktisk laget selv. Men et godt eksempel er at i piloten, bilen som Nolan og Irisa kjører, eksisterte den faktisk ikke i selve spillet, og den er faktisk bare ferdig som vi snakker.

Det er begrensninger. For eksempel vil du se at vi har Dodge Challengers og sånt. Og det er ikke bare fordi de er gode partnere og sponsorer, det er fordi at det passer veldig godt med universet. Fordi du vil ha en viss fremmed, futuristisk syn på det, men du må også ha en viss fortrolighet til verden.