Dungeon Master Preparation Fallgruver
Prep-tid er en dyrebar vare. Det er noen som ikke trenger noe i det hele tatt. Improvisasjon hersker med deres spillestil og innstillingskunnskaper kompletterer systemets mestring. De få er utrolige, og jeg skulle ønske jeg kunne kalle meg en av dem. For resten av oss er det timer og noen ganger dager med oversikt over bøker kombinert med å skrive, slette og skrive om på oppslagtavlene. Vi kan lett bli revet med når vår egen oppfinnsomhet svinger inn. Her er noen påminnelser om hva vi må huske på med de relativt få og ensomme tidene med spillforberedelser. Ikke bruk for mye energi på NPC-er; ikke dvel for mye med selve innstillingen; hold spillene dine fulle av opplevelseskroker; og vær så snill, vær så snill, ikke planlegg hele spillet.

En feil jeg har gjort noen få for mange ganger, er å gi mer tid til å forberede ikke-spiller karakterer enn de egentlig garanterer. Dette inkluderer organisasjoner de driver, statistikk og noen ganger deres personligheter. Det er mye moro å lage massive hierarkiske laug, men med mindre de har forutsigbar spillverdi, ikke kjempe for det. Et spill som dreier seg om korrupsjon innenfor en militær sekt, helt sikkert, men ikke la et fyllstoff ta tid som ville vært viet andre steder. Statistikk er en annen sak. Med mindre du planlegger å la spillerne dine sverte slåss med bartenderen, trenger den personen sannsynligvis ikke styrkepoeng, treffpoeng eller til og med våpenkompetanse. Hold den smaksrik i stedet for mekanisk. Karakterpersonlighet er mye moro. Det er også en død gave at "denne personen er viktig" hvis spillerne møter noen med fullt navn, beskrivelse og godt utfylt personlighet i et område full av John Does. Unntatt der det er nødvendig, prøv å holde alle mennesker på mer eller mindre samme nivå under forberedelsene. Når spillerne dine blir ekstra interessert i at John Doe sitter utenfor baren før de til og med møter en viktig NPC - er det på tide å fylle ut personlighet og gi den karakteren ekstra tanke. I mellomtiden kan du bruke din verdifulle forhåndstid på ting som vil forbedre hele verden.

Å investere for mye tid i innstillingen er en annen feil jeg ofte har gjort. Steder, historie, klima - alt dette gir spennende utdrag for meg, men ikke for alle. Med mindre spillerne ønsker å utforske byer de kommer over, er det ikke verdt det å til og med inkludere individuelle bygninger på et kart. Spørsmål som krever å plyndre en bolig, kan behandles som spesielle fangehull i stedet for store forpliktelser for å forstå distriktsskille og sosialisering blant naboer. Bakhistorien for hovedpersoner og byer kan suge bort mye av din forhåndsvisningstid. Når det ikke er relevant for neste spilløkt, må du ikke bruke mer enn ti minutter på det (på high end). Hvis det ikke er relevant for selve kampanjen, er det ikke verdt mer enn noen få minutter. Det samme gjelder klima: Å holde seg tro mot et myrlandsklima i et spill der naturen er en nøkkelspiller er en ting, men den tidsinvesterte kartleggingen der skyene kommer inn på fastlandet fra vil sannsynligvis ikke ha et anstendig overskudd ved bordet.

Det er ikke noe som heter for mange tomtekroker. Gull, kraft, prestisje - spillerne trenger å ha mye insentiv for å selv hente terningene. Noen spillere vil følge hvor DM vil føre dem, og noen foretrekker å ta sine egne tøyler, og dra dit deres agendaer tilsier. Begge typer spillere kommer til bordet for eventyr. Hvis du lar all retningen falle for spillerne, vil du ha et veldig tregt spill. Selv om du ikke tvinger dem nedover en vei, gi dem i alle fall oppmuntring til å gå mot den. "Stor rikdom er ved det gamle holdet," "et gammelt fortryllet våpen er i katakombene under kjelleren" og "kongen har lovet en barony til alle som kommer tilbake med bevis på den forræderske herrens bortgang" hver går en lang vei å gjøre det eventyrlige festet. Sannsynligvis det viktigste for spillet ditt er eventyralternativene du leverer: Ikke kort spillere. Uansett hvilken vei de tar er opp til dem, bare pass på at du gir dem mange valg.

Den siste fallgruven jeg har funnet planlegger selve kampanjen for rigid. Hvis du vil kalle skuddene spillerne dine vil gjøre mens de prøver å overliste alle muligheter på hvert veiskille, bør du spille sjakk. Når jeg slutter å planlegge neste økt og legger til spillerne mine, slutter det å være det min historie og blir vår historie. Planlegg noen tomt; Jeg tror det er en god ide. Ikke planlegg mye av det. Mal din del av portrettet i brede streker, slik at spillerne dine fremdeles får plass til å legge til sin egen kreativitet. Stive tomter er for videospill, romaner og filmer. Rollespill for bordplate er for samarbeidbar formbarhet; Å utvise bevisst innsats for å bevisst begrense plottet i stedet for å la spillet spille ut, frarøver både deg og dine spillere en verdifull opplevelse. Dette er bortkastet tid fordi du ikke vil at spillet skal være din historie. Det skal være historien til alle involverte. Glad tidsbesparende!

Medfølgende video: //youtu.be/ctEp6k0nvto

Video Instruksjoner: 209th Knowledge Seekers Workshop - Feb 1, 2018 (April 2024).