Når du komponerer musikk til videospill basert på filmer, gjør du det poenget med å se filmen først?
Vanligvis er filmen i produksjon mens jeg jobber med musikken for spillet, så det er ikke mulig for meg å se filmen først. Spillutviklerne gir meg imidlertid mye informasjon om filmen, inkludert hvordan den vil se ut og detaljene i historien og karakterene. Da jeg satte meg ned for å komponere, har jeg fått mange referansemateriell, kunstverk og dokumentasjon. Jeg har jobbet med tre filmbaserte spill så langt - “Charlie and the Chocolate Factory”, “The Da Vinci Code”, og sist “Shrek the Third” - og det har vært veldig moro å få et innblikk i filmen -prosess mens du lager musikk for spillene. Siden Shrek den tredje var en oppfølger i en serie filmer, hadde jeg fordelen av å kunne se de to foregående filmene for inspirasjon mens jeg skapte musikken. Shrek-verdenen har en unik og definerende smak som forblir en konstant fra en film til en annen. Alle som var involvert i etableringen av spillet jobbet hardt for å skape en spillverden som var tro mot den magiske atmosfæren i Shrek-universet.

Jobbet du sammen med skuespillerne til Shrek 3 for å hjelpe deg med musikken til videospillet?
En av de fantastiske sidene ved Shrek-filmene er de fantastiske skuespillerne som skildrer de sentrale karakterene til Fiona, Puss in Boots, Donkey og Shrek selv. Disse skuespillerne har skapt karakterer så grundig unike og morsomme at de har overgått filmene og blitt komiske ikoner. Selv om jeg ikke klarte å jobbe direkte med skuespillerne, fant jeg forestillingene deres enormt inspirerende. Nyansene og subtile følelser i følelsene hjalp meg da jeg skapte musikken. Jeg kunne høre på stemmene deres og trykke på de underliggende følelsene, og så vevde de følelsene inn i musikken. Pluss at John Cleese leverte fortellerstemmen for spillet, så jeg fikk skrive musikk som spilte under hans uforlignelige stemme. Prestasjonen hans i spillet er morsom! Å jobbe med musikken for Shrek var en fantastisk opplevelse.

Forklar leserne hvordan du tar en scene og kommer med musikken.
En scene i et spill starter med designdokumentet. Det er her spilldesignerne legger ut planene sine for hvordan scenen skal spille ut, hva målene til spilleren vil være, og hvilke hindringer som vil stå i veien. Jeg kan vanligvis lese designdokumentet for scenen for å få en følelse av hvordan alt vil fungere i det endelige spillet. Deretter får jeg enten en videofil som viser spill for den scenen, eller en tidlig versjon av den delen av spillet, slik at jeg kan spille den selv. For “Shrek the Third” -spillet jobbet jeg sammen med den prisbelønte musikkprodusenten Winnie Waldron, og sammen studerte vi det medfølgende materialet veldig nøye før vi begynte å jobbe med musikken. Hver scene i et spill har sitt eget energinivå, som avhenger av hva som foregår den gangen. Jeg prøver hardt å skrive musikk som vil styrke momentumet i spillet og gjøre spillet mer involvert for spilleren.

Er musikken gjort før videoen, eller er det hele gjort samtidig?
Utviklingen av et videospill er en kontinuerlig utvikling. Mens jeg skriver musikk for en del av et spill, justerer og utvikler utviklerne den delen av spillet for å gjøre det enda bedre enn det var før. Med et filmbundet spill blir prosessen enda mer samarbeidende, ettersom filmproduksjonsstudioet blir involvert og tilfører betydelige talenter til prosessen. For "Charlie and the Chocolate Factory" -spillet var Warner Brothers veldig interessert i å sørge for at spillet gjenlyste ånden til filmen med Johnny Depp i hovedrollen, og filmregissøren Tim Burton var veldig opptatt av. Han godkjente til og med personlig all musikken min for spillet, noe som var en virkelig spenning for meg. Sony Pictures var sterkt involvert i utviklingen av "The Da Vinci Code" -spillet, som ble utgitt samtidig som filmen deres med Tom Hanks og ble regissert av Ron Howard. For “Shrek the Third” tok Dreamworks en veldig aktiv rolle i spillets utvikling. Innsatsen er ganske høy for filmbaserte spill, og selve spillene er i en konstant revisjonstilstand da alle involverte jobber for å gjøre dem så morsomme for spillerne som mulig. Så det betyr at selv om jeg har video og noen ganger tidlige spillbare versjoner av en bestemt scene i et spill mens jeg jobber, vil de endelige versjonene av scenen ofte være ganske forskjellige! Jeg liker godt å se hva utviklerne lager, og jeg håper alltid at musikken jeg skriver for en scene inspirerer dem når de fortsetter å forme og tilpasse den scenen, og foredle den omhyggelig til den er den beste den kan være.

Foruten Shrek 3, hva er noen av de kommende prosjektene dine?
Jeg skulle ønske jeg kunne si! Jeg har flere prosjekter som kommer opp. Noen av dem er ekstremt spennende! Men jeg har ikke lov til å si noe om dem ennå.

Hvor lang tid tar det deg å komme med lydene og musikken til videospill?
Det avhenger av hvor mye musikk som blir i det endelige spillet, og det avhenger også av hvordan produksjonsplanen for spillet er.Jeg har komponert musikk til prosjekter som var på veldig trange timeplaner, noe som gjorde at jeg jobbet veldig lange timer hver dag i uken, rett gjennom helger og høytider for å overholde fristene. Så krevende som disse timeplanene kan være, må jeg innrømme, intensiteten kan være spennende også!

Synes du det er vanskelig å være en av få kvinner i videospillindustrien?
Egentlig ikke, for jeg jobber med en kvinne på en daglig basis. Winnie Waldron og jeg støtter hverandre, og det hjelper oss til å føle oss mindre isolerte i en overveiende mannlig industri. I tillegg er jeg medlem av Women in Game Development, en spesiell interessegruppe i Independent Game Developers Association, som er et flott samfunn for kvinner i bransjen. Det er relativt få kvinner som jobber med spillutvikling, men antallet vokser. Bransjen har blitt mer bevisst de siste årene om det uutnyttede markedet som er representert av kvinnelige spillere. Med nye spillsystemer som Nintendo Wii som aggressivt markedsfører til kvinner, har verdien av kvinner som jobber som utviklere i denne bransjen økt betydelig. Spillutviklingsselskaper og spillutgivere ønsker å ansette folk som forstår kvinnelige spillere. Som meg selv er de fleste kvinner i bransjen også spillere, så perspektivet vårt har blitt en unik og verdifull ressurs.

Har du møtt noen utfordringer siden du bestemte deg for denne karriereveien?
Hvert nytt prosjekt er en utfordring. Å være spillkomponist ligner på måter som å være idrettsutøver. Du må fortsette å trene for å holde deg i form. Halvparten av ligningen består av ditt eget medfødte talent og ferdighetene du tilegner deg, og den andre halvparten er utholdenhet - å opprettholde topp kvalitet og samtidig produsere store mengder trippel-A-musikk under stramme tidsfrister. Som musikkprodusent sikrer Winnie at musikken jeg lager forblir på høyest mulig kvalitetsnivå, samtidig som jeg også sørger for at vi holder oss etter planen. Det er også spørsmålet om å fremme teknologi. Som spillkomponist har jeg et topp moderne musikkproduksjonsstudio, og det er mitt konstante ansvar å holde meg orientert om nye verktøy og teknologier innen musikkfeltet. Det hele er veldig utfordrende, men jeg liker å bli utfordret av arbeidet mitt.

Hva slags bakgrunn skal en person ha for å få foten inn døra?
En musikalsk utdanning er nøkkelen, enten i universitetsmiljøet eller gjennom privat instruksjon. Nesten like viktig er en solid forståelse av datamaskiner og musikkvare. En skriftlig bakgrunn kan være svært nyttig når du skal kommunisere med utviklere og utgivere effektivt, noe som er viktig under spillutviklingsprosessen. Også muntlige kommunikasjonsevner er avgjørende for de avgjørende møtene med utviklere og publiseringsrepresentanter. Fremfor alt annet trenger en ambisiøs spillkomponist å ha erfaring med å lage musikk. Spillsammensetning er svært krevende. Ideelt sett bør en ambisiøs spillkomponist ha erfaring med å lage musikk i et annet felt først før han går over i spill. Før vi ble ansatt for vårt første spill, jobbet min musikkprodusent Winnie Waldron og jeg på en serie kalt “Radio Tales” for National Public Radio. Serien tilpasset klassiske historier som "Fantomet av operaen" og "The War of the Worlds" for radioen. Som komponist for serien skapte jeg vegg-til-vegg-musikk for over hundre programmer. Så da serien sluttet med originalproduksjon og gikk over til XM Satellite Radios kanal 163, hadde Winnie og jeg god erfaring bak oss. Når vi fikk vår første jobb med å skrive musikk til det smash-hit-spillet “God of War”, var vi klare for utfordringen. Hvis jeg skulle gi noen råd, ville det være å se etter muligheter for å utøve ditt håndverk. Det er ingen bedre måte å lære enn å gjøre.

Når bruker du ikke musikk, hvordan bruker du tiden din?
Jeg elsker lange turer på en solrik dag. Frisk luft, raslende blader, kvitrende fugler ... for meg er disse turene en av livets virkelige gleder. Også to ganger i året går jeg på bransjekonferanser, og det er flott å se kolleger og faghistorier. Å jobbe i videospillindustrien er en unik livsstil. Det kan være veldig krevende, men veldig givende også. Jeg er takknemlig for muligheten til å være en del av dette fantastiske samfunnet av kreative mennesker. Det er ingen andre jobber som det!

Husk å stikke innom Winifred Phillips nettsted ved å klikke på lenken nedenfor. Shrek det tredje videospillet er i butikkene nå. Shrek the Third filmen slo teatre 18. mai.

Intervju av Shelia M Goss, en underholdningsforfatter og forfatter av My Invisible Husband, Roses are thorns, Violets are true og Paige's Web. For mer informasjon, besøk www.sheliagoss.com.

Video Instruksjoner: Shrek The Third Game Soundtrack - Front Screen Tuning (Kan 2024).