Karakterkunnskap og metagaming
Når som helst jeg har hørt begrepet metagaming personen som nevner det har en stor forklaring på hva det er eller hvordan det skjer. Det er egentlig ganske enkelt, faktisk. Metagaming klarer ikke å skille mellom hva karakteren som spilles vet og hva personen som spiller dem vet. Det er det. Det er forskjellige eksempler på metagaming, men definisjonen er bare så enkel. Det ødelegger rollespill fordi det distraherer fra fordypning. Fantasi i rollespill fungerer best når alle ved bordet forestiller seg omtrent den samme tingen og dermed samhandler med omtrent den samme historien og miljøet. Metagamerer forestiller seg ikke det miljøet som de burde. De lar oppmerksomheten få detaljer om spillsystemet som brukes i stedet for detaljer om spillet som spilles. Nedenfor er eksempler på metagaming som monstre, magi, terninger, andre spillers karakterer og fangehullsmesteren.

Noe av det mest motbydelig metagaming jeg har møtt er når spillerne bestemmer at karakteren deres vet alle slags urimelige ting om monstre. Det må være virkelige og anstendige årsaker til at noen vil vite bestemte ting om drager, spøkelser og vampyrer, for det første. Selv om jeg er enig i at noen ting veldig godt kan være vanlig kunnskap, har ingen av spillene jeg har spilt noen slags "eventyrerskole" før spillerne begynte på historiene. Dette er avhengig av selve kampanjen. Mens det i et høyt fantasyspill er rimelig at folk vet at noen drager vanligvis er gode, og andre er vanligvis onde, er det mindre akseptabelt for folk i et lite fantasyspill å vite at noen drager ikke er sammensatt av ild, men andre elementer helt. Spesielt spesielt hvis jeg introduserer monsteret til kampanjeverdenen. Slik upassende "framsyn" tar bort fra historien fordi den undergraver nedsenking.

Magiske og magiske effekter er også veldig plagsomme hvis folk metagame med dem. Bare fordi noen er oppvokst i en verden der magikere eksisterer, betyr ikke det at de vet så mye om magi. Selv en hverdagslig karakter hevet av tryllekunstnere vil være begrenset i kunnskapen deres. Plutselige eller pågående staveeffekter er et mysterium kjent for de karakterene som dabler i slik kunst. Med mindre en kampsport karakter har opplevd førstehånds følelsen av at noen overstyrer dømmekraften deres gjennom illusjon eller sjarm, ville de ikke være mye klokere enn "noe rart akkurat skjedde, og jeg tror den personen hadde noe med det å gjøre." Her, som med monsterkunnskap, ligger vanskeligheten i å balansere det spilleren kanskje vet med det karakteren vet. På grunn av et konkurransefortrinn eller hva annet, er ikke alle flinke til å gjøre skillet.

Terninger, hvis spillet ditt involverer dem, er en annen fin måte for metagaming å oppstå. Jeg snakker ikke om at folk skifter ruller når du ikke ser. Hvis folk ser at en dørull er veldig høy og de fremdeles ikke slår en fiende (noe som bare skal skje sjelden), vet de hva deres karakter kanskje ikke har. Spill som involverer terninger bruker dem til å simulere tilfeldige effekter. Når jeg svinger en pinne på en venn mens vi sparrer, forstår jeg ikke antall i spillet så mye som jeg forstår ulik grad av suksess og ikke-suksess. Terninger representerer dette elementet av tilfeldighet, og uansett hvilke modifikatorer som brukes i slike spill representerer ferdighetselementet som er involvert. Utenfor kamp ville folk også bruke kunnskap om tallene for å gjøre om en ferdighet de gjorde dårlig med. Selv om det å lage et sverd har grunnlag for sammenligning, gjør det ofte ikke å søke og oppdage skjulte fiender. Metagaming ved å bruke tallene på terningene ødelegger fordypning av spill fordi det fjerner drama, spenning og fiasko fra historien. Ingen realistisk helt vinner på alt alltid.

En av spillerne mine har et sterkt ønske om å holde karakterarkene sine skjult. Han vil ikke at resten av festen skal se hvilken type karakter han har, hvordan han designet det og mer spesielt hvilken type utstyr han har. Først forsto jeg ikke - han er en god spiller, prøver han å skjule ferdighetene sine? Nei, hans strategi er å forsvare seg fra resten av partiet metagaming. Karakterene han spiller, fordi de er hemmelighetsfulle, blir ikke utsatt for å bli mikromantert av resten av partiet. Dette er en annen form for metagaming. Noen ganger da jeg gikk rundt med en annen venn var jeg ganske sikker på at han hadde en lommekniv eller multiverktøy på seg, men det er omtrent alt jeg visste. Jeg hadde ikke behov for å gå gjennom ryggsekken hans, og det ble ikke automatisk antatt at vi ville ha vis-og-fortelle før vi startet våre dager, heller. Micromanaging av andre figurer er en skadelig type metagaming fordi folk spiller rollespill for å spille figurene sine, for ikke å la noen andre spille dem. Bare fordi en karakter har mye gull, betyr ikke det nødvendigvis at partiet som en gruppe gjør det.

Kanskje metagaming spillere ved bordet ditt irriterer deg. Kanskje har du til og med vært en selv. Det er også muligheten for at du er metagamer ved bordet ditt og ikke ser hvorfor det er så ille.Vel, DM kan også være den skyldige til ødeleggelse av moro gjennom metagaming. DMer bør være underlagt de samme reglene som spillerne så langt kunnskap går. Bare fordi de vet at noen har et unikt magisk element, betyr ikke det at alle andre i verden også burde gjøre det. Selv noen andre burde ikke vite om de ikke har grunn til å ha den kunnskapen som for eksempel å bli fortalt eller gå bak spillerens karakter. Når en DM-metagame er det ofte av samme grunner som spilleren - de liker ikke å tape. Det er veldig viktig for både DM og spillerne å forstå at de noen ganger bare vil tape. Dette bærer vanligvis mye mer vekt (og frekvens) for DM. Tross alt er det vanligvis oss som hjelper deg med å fortelle historien om hvordan spillerne stiger til makten og redder dagen. Det er mye å miste på siden av DMs karakterer. DM-er bør holde seg til samme regel uten metagaming som spillerne. Glad ikke metagaming!